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这些奇葩的VR设备,不是为了搞笑是为了什么?

http://www.tzgcjie.com 来源:新浪财经            发布时间:2017-06-05 17:58:45

如果说还有什么地方能够比搞笑诺贝尔奖产生更多奇葩想法和笑料的话,那一定是新兴行业。如今当红的当属虚拟现实行业,于是这个领域一次又一次刷新着我们的认知。近日,德国UIm大学一个团队推出了一款相当奇葩的VR新设备Facedisplay(面部显示屏)。简单来说,它实现了外界与VR用户之间的交互,作为围观者你甚至可以戳至佩戴者应声倒地。

奇葩设备想要解决一个并不奇葩的问题

这款用Oculus Rift头显和三块显示屏改造的“面部显示屏”,最大的特色在于允许围观者与佩戴者进行交互,简直就是用手戳脸实现打击报复的利器。但事实似乎并非如我们想象的那般简单,至少开发者是如此解释的:

 

“移动VR头显能让使用者在任何时间、地点沉浸于虚拟世界。使用者能够在公共场所实现VR交互,但是没有头显的人却成了旁观者。因此我们给出了面部显示屏,一款包含多显示器的移动VR头显,它允许旁观者观看用户所沉浸的虚拟世界并使得他们能够通过触碰与用户实现交互。”

 

隐藏在产品背后的缘由似乎十分简单,虚拟现实不应相互孤立隔绝,而是具备更多的包容性。他们想要做的是实现非VR用户与VR用户在虚拟现实世界的交互。甚至其交互方式看起来也尤为合理:

旁观者只需点击不同屏幕,便能够制造相关信息,从而对佩戴者实现合作或者干扰,成为虚拟世界的敌人或者阻碍。使用者能够通过不同的触碰手势在相同的屏幕进行交互。举例而言,正如提供的Gif那样,观察者能够在屏幕不同点上轻击从而产生物体进入改进版本的《水果忍者》中,而VR用户通过在前方显示屏的正确滑动进而转向进入虚拟世界的物体。

虽说如此,但却并不能成为该设备被指为“奇葩”的托词。实际操作过程中,仍存在大量缺陷,它减少了一般多人联机VR游戏中更为直观的相遇,也增加了更多呆板的前奏。而一个更令人沮丧的结果是,由于佩戴者需要移动头部进行追踪飞行的物体,旁观者就需要提前预测佩戴者的运动,一旦交互时用力过猛,很可能使得佩戴者绊倒或者撞到现实物体。

如此一款奇葩的设备显然并不能解决交互的问题。但这并非VR领域第一次另类的尝试。

面部显示器只是众多尝试之一

如果非得要指出什么令人印象深刻的奇葩VR设备,首当其冲的当属在今年CES展上展出的一款设备。这款由国外社交约会平台Tinder打造的多人共用VR头显,出现时便令人惊愕不已。并无任何实质VR功能的设备,仅仅能够提供的是让使用双方“深情”对望,其“搞笑”程度甚至一如当年葛大爷那款“分歧终端机”。

如果说Tinder完全是冲搞笑来的,但在这个行业也不乏严肃的“搞笑”者,有图为证:

▲Virtual IO I-Glasses,1995年亮相,眼镜给人一种蹩脚太空警察的即视感

▲3DHead,2015年亮相,自称是“终结Oculus”的“最大VR头显”,最后自己被终结了

▲Toshiba Bubble 头盔,虽然看起来像电视机人,但该头显甚至拥有头部追踪功能

▲1995任天堂发布的VIRTUAL BOY,体验20分钟后消费者就遭遇眼睛问题,在发售第二天更是遭到了集体吐槽……

▲AirVR,2014年就进行了众筹,而他们的方式是直接把IPAD系在你的面前

这些公司并非如Tinder只为博人眼球。 从某些角度而言,他们都尝试解决虚拟现实所面临的一些问题。在一定程度上,他们也都有着利益诉求。正如当我们觉得面部显示器十分奇葩的同时,其研究团队表示已经拥有更新的设计方案:试图用曲面显示屏取代三块屏幕,并在身后采用一个相应的监控器。或许这更为令人惊愕不止,且不谈及其佩戴是否舒适等问题,它向我们展现的是一种严肃的认真,此时似乎已经不能再用“搞笑”“奇葩”这种词去进行评论了。它让我们不得不去进行思考,这些“搞笑”的设备,为何就硬生生地变得不再搞笑了?

如果不是“搞笑”,那它是什么?

隐藏在这些“搞笑”、“奇葩”头显背后的缘由并非那般简单。正如驱使面部显示器团队进行研发的动力一样,背后隐藏的是一个想要解决的行业难题或者痛点。虽然他们试图去切入,去解决,但实际呈现效果大相径庭,这才是我们去嘲笑他们的原因。从这个角度而言,各种奇葩头显的频繁出现,恰恰表明着一些我们可能视而不见的问题:

 

一、虚拟现实行业仍然是投机者的温床。足够多的噱头仍然可能获得足够的曝光,进而引发关注,甚至吸引到投资者。

二、虚拟现实行业仍然处于探索阶段。这些奇葩的VR显示设备,是对行业一些问题的解决方案的探索,虽然可能并未给出确切的答案。

三、虚拟现实行业仍然在持续发展中。在探索过程中,除了这些奇葩的VR设备以外,也慢慢地在诞生一些“正经”的VR设备。甚至即便是奇葩的VR设备,我们也不能确定说它就不会做出贡献。

 

而这些都向我们表明虚拟现实行业并非如某些人所言的那样正在走向死亡。但是如何使得这种“创新”在合理的限度内,进而在短期内实现对VR行业的推动,这是我们所无法把控的。但只要在探索中,这个行业的春天或许正在到来。

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