游戏业务疲软,这是腾讯未经审核的2018财年第二季度财报传递出的明显信号。 具体来看,第二季度,腾讯公司手游和端游都出现了环比负增长,游戏收入占总收入比重下降至34.2%,为2015年以来最低值。 至此,版号冻结的杀伤力已现。 01游戏版号收紧的迹象从今年3月份就开始了。 当时,受文化和旅游部、新闻出版广电总局等游戏审批主管部门调整影响,版号审批进入暂停状况。至6月初时,国内游戏备案入口已关闭,版号审批也陷入僵局。8月,彭博社消息称,中国网络游戏版号的备案和审批已被冻结。 游戏版号是一款游戏正式发布必需的通行证,相当于电影上映前必须拿到的“龙标”。如果没有版号,新游戏只能进行公测、内侧,但无法开启充值端口,进行商业变现。 版号备案和审批被冻结,就相当于游戏公司的喉咙被扼住。 根据GameLook报道数据:过去4个月里,排队等待的游戏接近3000款。 腾讯公司对此也很无奈。在财报发布后的分析师电话会议上,刘炽平解释: “目前监管层对于版号的审批冻结是暂时的,没有版号的游戏没有办法正式变现,这是由于中国监管机构改革所导致的,目前所有的新游戏都拿不到批文。” 02版号对腾讯公司的影响,主要体现在两款吃鸡手游《绝地求生:刺激战场》、《绝地求生:全民出击》。
根据极光大数据显示,6月《绝地求生:刺激战场》渗透率上升至12.3%,环比增长79.3%,是当时手游市场渗透率第二的产品。但受限于版号问题,腾讯公司未能从中获取收入。 腾讯从去年第三季度就开始大推的代理端游《绝地求生》,版号至今尚未解决。而Steam上的《绝地求生》热度已经明显衰退,玩家人数已经从巅峰时期的323万减少到133万人,日活玩家从最高158万人减少到68万人。 考虑到游戏的生命周期,等腾讯搞定《绝地求生》版号时,不知道还有多少玩家有兴趣? 此外,版号也限制了腾讯新游戏的发布。整个第二季度,腾讯只发布了《FIFA足球世界》、《自由幻想》等7款手游——而去年同期的新手游数目是14款。 不过,把游戏收入下滑的锅全部甩给版号,显然也是不合理的。 财报数据显示,今年第二季度,腾讯智能手机游戏收入(包括归属于社交网络的智能手机游戏收入)同比增长19%,环比下降19%至人民币176亿元;PC客户端游戏收入同比下降5%,环比下降8%至人民币129亿元。 其中,手游负增长的原因主要有两点:用户将时间转移到尚未商业化的热门战术竞技类游戏上,新游戏在季末才推出——总而言之,就是手游玩家们没有合适渠道贡献钞票。 端游收入下降则是由于更多用户转向了手游,以及第二季度原本就是淡季。 03游戏版号带来的影响可能还会持续一段时间。 一般游戏版号审核周期为2-3个月,这意味着,即使版号审批现在就恢复正常,排队“上岸”的浪潮也要等到10月、11月才会出现。也就是说,多数游戏公司的Q3 季度收入还会继续受到影响。 而对于中小开发者来说,这可能是生存还是死亡的问题。 行业自救已经开始。目前流行的“曲线救国”路径主要有三条:租借已经死掉的游戏版号、开发海外市场、申请为期一个月的货币化测试。 但每条路上都有风险。以租借版号为例,目前市面上一个二手版号的起步价已经达到20万,卖方还随时可能坐地起价。除了成本高昂之外,游戏厂商在拿到版号之后,还需要根据版号上的名字相应修改游戏标题和内容。这种换皮做法具有一定的风险。 后面两条路是包括腾讯在内的大公司目前所青睐的。 针对已经拿到文旅部备案,版号审批和内容审查都完成的游戏产品,广电总局可以批注一个月的货币化测试,让游戏公司先上线挣钱。 《怪物猎人:世界》走的就是这条路。 但就在几天前,这款原本被腾讯公司寄予厚望的游戏,因内容原因被要求下架整改,腾讯相关的运营资质也被取消——这无疑是腾讯游戏在第三季度迎来的又一个暴击。 至于开拓海外市场,对于大公司来说已经不是新鲜命题。腾讯在这次财报中也提及,为了拉动游戏收入增长,已经在寻求国际商业化。 可以肯定的是,腾讯正在努力消除版号限制带来的影响。在闸口开放之前,腾讯投入大量资源的爆款游戏无法变换成“现金牛”,只能依靠小游戏来密集支撑起腾讯游戏业务的营收。8月2日,腾讯移动游戏一口气发布了下半年的20款新品手游。 但资本已经做出了选择。 尽管财报发布后,多家投行都维持了对腾讯原有的“买入”评级,但高盛、大摩、富瑞、大和均不同程度下调了对腾讯的目标股价,其中大和下调最多,从原有的530港元下调到每股490港元。而跌跌不休的腾讯股价背后,已经隐隐透着资本市场对腾讯游戏业务的担忧。
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